Cómo se mueven las piezas de ajedrez: guía para principiantes
El ajedrez se juega en un tablero de 64 casillas. Cada bando empieza con 16 piezas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Cada tipo tiene su propia forma de moverse.
La dama
Se mueve cualquier número de casillas por una fila, columna o diagonal. Combina los movimientos de la torre y el alfil.
La torre
Se mueve cualquier número de casillas por una fila o columna. También participa en el enroque.
El alfil
Se mueve cualquier número de casillas por una diagonal. Cada alfil permanece en casillas del mismo color durante toda la partida.
Una regla común: la dama, la torre y el alfil no pueden saltar piezas. Ante una pieza propia, deben detenerse antes de su casilla. Ante una rival, pueden capturarla, pero no continuar más allá de ella en esa jugada.
El caballo
Su movimiento dibuja una L: dos casillas en una dirección y una en perpendicular. Puede saltar por encima de las piezas intermedias, propias o rivales.
El rey
Se mueve una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No puede colocarse en una casilla atacada por una pieza rival. Si está bajo ataque y no existe una respuesta legal para evitarlo, hay jaque mate.
El peón
No captura igual que se mueve:
- Avanza una casilla hacia adelante, siempre que esté libre.
- En su primer movimiento puede avanzar dos casillas si ambas están libres.
- Captura una pieza rival situada una casilla en diagonal hacia adelante.
- Captura al paso: si un peón rival avanza dos casillas desde su posición inicial y queda al lado de tu peón, puedes capturarlo como si hubiera avanzado solo una. Esta captura debe hacerse inmediatamente en tu siguiente jugada; si eliges otra, pierdes esa oportunidad.
- Promoción: cuando llega a la última fila, se cambia en esa misma jugada por una dama, torre, alfil o caballo de su color. No depende de las piezas capturadas: puedes tener, por ejemplo, dos damas.
El enroque
Es una jugada especial que mueve el rey y una torre. El rey avanza dos casillas hacia la torre y esta pasa a la casilla que el rey acaba de cruzar.
Para hacerlo:
- El rey y la torre elegida no deben haberse movido antes.
- No puede haber piezas entre ambos.
- El rey no puede estar en jaque, cruzar una casilla atacada ni terminar en una casilla atacada.
Con la torre del lado del rey se llama enroque corto; con la del lado de la dama, enroque largo.
Cómo se captura
Salvo el peón, las piezas capturan siguiendo su movimiento habitual: ocupan la casilla de la pieza rival, que se retira. Ninguna puede ocupar una casilla de una pieza propia. El rey rival nunca se captura: la partida termina con el jaque mate.
Fuente
Leyes del Ajedrez de la FIDE, artículo 3: https://handbook.fide.com/chapter/e012023